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[DONE] 작품 2 셋째 캐릭터: 끊어진 목줄의 늑대인간 Kennick 이 덮쳐 할퀴고 문다 - #362

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dev / https://claude.ai/code/session_01Gdqi6QqAcZAjrDCiNFvF27

작품 2 의 셋째 캐릭터로 늑대인간 Kennick 을 세웠어요. 백작의 사냥개를 굶긴 벌로 늑대가 된 개지기(적)가 2배 픽셀로 패널을 채우고, 2.0초에 두 팔을 뻗어 발톱으로 덮치고 4.0초에 턱을 벌려 물어요. 머지하면 연구 페이지 공들이기 칸에 서고 다음 바퀴가 이어서 깎아요.

좋아지는 것: 늑대인간 적이 덮쳐 할퀴고 문다 — 작품 2 캐릭터가 셋이 된다

화면

96판

GitHub 에 보낼 때 그림 주소가 백틱으로 싸여요. 두 길(gh api, MCP)로 다시 보내도 남았어요.

움직이는 채로 보기: https://htmlpreview.github.io/?https://github.com/Patternflow-lab/Patternflow/blob/claude/worker-rules-guide-cp77s3/incoming/pattern-study/index.html

할 일

한 일

패스 층 고친 것 결과 장인 플레이어 애니메이터 관객
1 ① 덮치는 두 손의 발톱을 모아 패널 끝에서 두 칸 뗌 되돌림 같음 옛 같음 같음
2 ① 덮칠 때 꼬리를 등 위로 말아 뒷다리와 가름 채택 같음 새 새 새
3 ① 발톱 끝만 한 칸 줄여 패널 끝을 외곽선으로 닫음 되돌림 · 막힘 같음 같음 같음 새

바퀴 끝 두 번 채점은 장인 6,6 · 플레이어 7,7 · 애니메이터 6,6 · 관객 7,7 이고 블라인드 읽기는 두 번 다 3/3 이에요. 닮은꼴은 셋 다 「조금」이에요(대전 격투 게임의 푸른 털 늑대인간, 1941년 영화의 늑대인간, 온라인 대전 게임의 늑대인간 옛 디자인). 길 a 의 첫 바퀴라 장거리 A/B 는 건너뛰었어요.

카드: 백작의 사냥개 우리를 지키다 늑대가 된 개지기, 적, 굶주림과 사나움, 맨손 발톱과 이빨. 외곽선은 길 가(배경을 다 끄고 L* 20 의 청회색 외곽선)이고, 쉬기 키 55(LED 110줄), 머리 9, 14색이에요. 셀은 쉬기 셋, 덮쳐 할퀴기 넷(준비, 예고, 타격, 회복), 물어뜯기 넷이에요. 노브는 K1 동작, K2 빠르기, K3 털 네 벌(잿빛, 검은, 붉은, 흰), K4 방향이에요.

리그의 네 안은 구부정하게 선 마른 늑대인간, 어깨 혹이 큰 덩치, 긴 개지기 코트, 몸을 앞으로 숙이고 큰 꼬리를 세운 짐승이에요. 판정 열둘에서 안 4 가 세 짝을 다 이겼어요. 머리는 도형으로 그리면 말 머리로 읽혀서 손으로 그린 글자 격자 셋(다문 입, 이 드러낸 입, 크게 벌린 입)을 셀마다 찍었어요.

증거

npx tsx ../incoming/pattern-study/tools/look.ts kennick (지금 판):

Kennick: knobs 0, 2, 0, 0.06 at 2.000 s
  lit 2760 LEDs (33.7%) · colours 14 · off on the panel (1-19) 0 · barely there (20-47) 0 · near white 0
  over 10 s: 99.7% of lit LEDs change · one-frame blips 0 · small events at 2.63, 2.90, 3.03, 4.67, 4.80, 4.93, 5.20, 5.33, 5.60, 5.73, 7.43, 7.70

npx tsx ../incoming/pattern-study/tools/study.ts --only kennick:

pattern               family     motion detail edges  cmplx  lit    colour drift  thirds      ms   knobs
kennick               pixel      0.284  0.031  0.644  0.081  0.375  0.098  0.139  12/60/39    0.4  0.03 0.13 0.06 0.16
1 of 1 patterns pass

팔레트 조건(레포 밖 스크립트로 look.ts 의 panel() 을 거친 L* 를 셈): 네 벌 다 외곽선 L* 2021, 재질마다 가장 어두운 단이 외곽선보다 L* 10 이상 밝고, 이웃 단 ΔL* 8 이상(어두운 쪽 10 이상), 채도 있는 램프는 밝을수록 색상이 한쪽으로 1035° 옮겨 가요. 어두운 칠(브라우저 색 L* 35 아래) 몫은 네 벌 60.5%, 56.1%, 60.5%, 60.5% 예요. 몸(머리, 몸통, 팔다리)은 모든 셀에서 x 2~29, 위 끝 2 안쪽이고, 패널 끝에 닿는 것은 발톱 끝뿐이에요.

dev(94판 Tollard #360, 95판 Ardith #361 이 머지된 판)를 합친 뒤 전체 study.ts 로 index.html 을 다시 짓고 npx tsx ../incoming/pattern-study/tools/study.ts --check:

ardith                pixel      0.341  0.039  0.787  0.074  0.863  0.146  0.092  90/86/81    0.3  0.03 0.10 0.12 0.03
kennick               pixel      0.284  0.031  0.644  0.081  0.375  0.098  0.139  12/60/39    0.3  0.03 0.13 0.06 0.16
tollard               pixel      0.382  0.053  0.912  0.079  0.836  0.211  0.089  88/80/81    0.3  0.07 0.15 0.06 0.05
735 of 735 patterns pass
index.html is up to date

git diff --stat origin/dev -- incoming/pattern-study 에는 README 한 줄, craft/kennick/ 넷, patterns/kennick.js, index.html 만 보여요. GitHub 검사(Drift checks, Docs point at files that exist)는 379e1e2 에서 초록이에요.

실행법

web/ 에서 npx tsx ../incoming/pattern-study/tools/look.ts kennick 로 그림을 그리고, index.html 을 브라우저로 열어 공들이기 칸의 Kennick 을 봐요. 코드는 Pattern Lab 의 CODE 칸에 붙여 넣으면 같은 그림이 나와요.

가정

  • 같이 도는 94판([DONE] Tollard 94판: 찌르기 자세에서 앞팔을 가슴에서 뗀다 #360)이 tollard, 95판([DONE] Ardith 95판: 세 패스가 다 되돌려져 길 a 가 멈추고 다음 바퀴가 길 b 를 연다 #361)이 ardith 를 밝혀서 작품 2 폴더가 남지 않았어요. 「자리 고르기」 4번대로 새 캐릭터를 시작했고, 끝난 작품 1 의 폴더(01-figure, keelson, rowel)는 고르지 않았어요. 두 바퀴 다 새 캐릭터를 밝히지 않아 카드는 그대로 뒀어요.
  • 늑대인간은 할로윈 판(49판 werewolf.js, 46판 howling-wolf.js)에 달 앞의 장면으로 있어요. 게임 스프라이트로는 처음이라 같은 주제의 되풀이로 보지 않았고, 둘째 동작을 울부짖기 대신 물어뜯기로 정해 그 장면과 겹치지 않게 했어요.
  • 동작이 둘이면 「한 바퀴 610초」와 「동작 사이 쉬기 0.51.5초」를 함께 채울 수 없어서 Tollard 처럼 쉬기 규칙을 지키고 한 바퀴를 4.8초로 뒀어요.
  • ① 웅크린 장(3.67초)이 축소처럼 읽힌다는 애니메이터 지적은 세 번 다 건너뛰었어요. ①②③층 A/B 그림이 2.0초 정지 그림이라 플레이어와 관객 그림에 그 셀이 안 나와서, 「새」인 렌즈 둘을 받을 수 없어요.
  • A/B 에서 판정 하나가 진짜 짝 그림 둘(zoom 과 strip 같은 것)을 받으면, 하나라도 새 판을 고르고 옛 판을 고른 것이 없을 때 그 판정을 「새」로 셈했어요.
  • 결과가 이미 정해진 뒤에는 잡기 실패로 버린 판정을 더 받지 않았어요(패스 1 셋, 패스 2 장인 역순 셋째, 패스 3 플레이어 역순). 앞 바퀴 기록과 같은 셈이에요.
  • 바퀴 끝 첫 채점은 비평 2 로 셈했어요. 패스 3 이 되돌려져 지금 판이 비평 2 를 받은 판과 바이트까지 같아요.
  • 발톱 끝은 「크기와 자리」대로 패널 앞 끝을 넘어도 되는 무기로 봤어요. 셀 둘(idle, rec1)의 발톱 끝 외곽선이 x 30 에 닿는 것도 같은 까닭이에요.
  • 파일이 34 KB 로 Aquarium(25 KB)보다 커요. 셀 열하나를 통째로 둬서예요. 쉬기 셀 둘을 패치로 줄이는 일은 뒤 바퀴 몫으로 남겼어요.
  • 그림 주소는 ROUND.md 의 raw.githubusercontent 꼴 대신 일꾼 규칙의 blob/<커밋>/…?raw=true 꼴로 걸었어요.
  • incoming/ 은 원래 레포로 가지 않아서 ROUND.md 대로 ## Changelog 절을 두지 않았어요.
  • 판정은 늘 새 하위 에이전트였고, 그림은 레포 밖 뜻 없는 이름으로 줬어요. 판정 원본과 도형 스크립트는 커밋하지 않았어요.

경험

언제: 작품 2 바퀴에서 「타격 셀의 무기 끝이 패널 끝 x 63 에 닿아 잘린다」는 지적이 비평에 나올 때
교훈: 발톱처럼 짧은 무기라도 끝을 패널 안으로 들이거나 한 칸 줄여 외곽선으로 닫지 말고, 이 지적은 건너뛰고 다음 지적으로 간다
근거: #362 패스 1(발톱을 두 칸 당겨 모음)과 패스 3(끝만 한 칸 줄여 외곽선으로 닫음)이 둘 다 플레이어가 「끝까지 닿은 발톱이 더 뻗은 무기」라며 옛 판을 골라 막혔어요. #358 의 창도 같은 길로 막혔어요

패턴 바퀴

패턴 바퀴 94 · 96판 · 공들이기 kennick 길 a · Kennick · 백작의 사냥개 우리를 지키다 저주로 늑대가 된 개지기(적)가 끊어진 쇠 목줄을 단 채 두 팔을 뻗어 발톱으로 덮친다 · 패스 3 (채택 1 · 되돌림 2 · 막힘 1) · 바퀴 끝 장인 6,6 · 플레이어 7,7 · 애니메이터 6,6 · 관객 7,7

다음 바퀴

  • ① 말려 올라간 꼬리: 「머리와 맞먹는 둘째 중간 덩어리가 되고, 들어 올린 셋째 팔처럼 읽혀요」(플레이어 바퀴 끝 7점). 패스 2 가 꼬리를 뒷다리와 갈랐는데, 그 꼬리가 이번엔 머리와 다퉈요. 꼬리를 가늘게 하거나 끝을 뒤로 눕히면 들어갈 만해요
  • ④ 가슴 회색 사슬: 「몸통 한가운데에 보라 램프에 없는 어두운 회색 칸 3개가 L자로 박혀 있어요」(장인 비평 1, 2, 바퀴 끝 가장 약한 것). 끊어진 목줄의 사슬 고리가 타격 셀에서 가슴 위에 떠 있어요
  • ① 3.67초 웅크린 장: 「키와 다리가 줄어 웅크림이 아니라 캐릭터가 작아진 장으로 보여요」(애니메이터 셋 다 가장 약한 것). 머리를 어깨 밑으로 당기면서 무릎을 더 굽혀 다리 길이를 살리면 돼요
  • 창작자에게(도구와 절차): ①②③층 A/B 표에 사건 시각의 pair-zoom 이 있으면 2.0초 밖 셀의 ①층 지적도 고칠 수 있어요(Tollard 91판과 같은 말이에요). look.ts 에 띄운 외곽선 판을 리그 실루엣처럼 흰 한 색으로 보는 그림이 있으면 실루엣 굵기를 바로 견줄 수 있어요

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