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[DONE] Tollard 97판: 가로 미늘창 날을 각진 쐐기로 바꾸고 갑옷보다 밝은 쇠로 가른다 - #363

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갑옷 기사 Tollard 가 가로로 든 미늘창의 날을 둥근 보따리에서 아래 뒤로 수염이 뻗은 각진 쐐기로 바꾸고, 날을 갑옷보다 한 단 밝은 쇠로 갈랐어요. 고아 칸 다섯과 팔 밑 외곽선 빈칸도 닫았고, 머지하면 연구 페이지의 Tollard 가 이 판으로 바뀌어요.

좋아지는 것: 기사의 미늘창이 보따리가 아니라 도끼날로 읽힌다 — 무엇으로 싸우는지 한눈에 보인다

화면

97판

이 그림 주소는 gh 와 MCP 어느 길로 보내도 백틱으로 싸여 들어가요. 그림이 안 보이면 커밋 33b4e84 의 craft/tollard/look-97.png 를 열어요.

움직이는 채로 보기: https://htmlpreview.github.io/?https://github.com/Patternflow-lab/Patternflow/blob/claude/worker-rules-guide-cuim9q/incoming/pattern-study/index.html

할 일

한 일

패스 층 고친 것 결과 장인 플레이어 애니메이터 관객
1 ① 가로 창날을 가는 목 아래 두 뿔이 위로 휜 초승달로 되돌림 같음 같음 새 옛
2 ② 창날 가운데 단 a8aeb8 을 c4c8d0 으로 밝혀 4단 판 255 단에 채택 새 같음 새 새
3 ① 가로 창날을 아래 뒤로 수염이 뻗은 속 찬 각진 쐐기로 채택 같음 새 새 새
4 ② 겉옷의 밝은 두 단을 한 줄씩으로 줄여 짙은 포도주색으로 되돌림 · 막힘 옛 새 같음 같음
5 ③ 허리띠를 갈색 대신 자회색 가죽으로 되돌림 같음
6 ④ 고아 칸 다섯을 지우고 갈고리 그늘을 왼쪽 가장자리로 채택 새 새 새 새
7 ③ 허리띠를 투구와 같은 청동 가운데 단으로 되돌림 · 막힘 옛 새
8 ③ 찌르기 타격의 팔 밑 외곽선 한 칸을 닫음 채택 새 새 새 새

바퀴 끝 두 번 채점은 장인 6,6 · 플레이어 8,8 · 애니메이터 6,6 · 관객 7,7 이고 블라인드 읽기는 3/3 이에요(「무겁고 묵묵하며 고지식한」에서 육중함을 읽었어요). 닮은꼴은 악마성의 도끼 갑옷 기사 「조금」 하나예요. 장거리 A/B(바퀴 시작 330a500 대비)는 장인 같음(정순 새, 역순 옛 「새 날의 대각 가장자리 계단이 1칸과 3칸 사이로 튐」) · 플레이어 새 · 애니메이터 새 · 관객 새라 지금 판을 뒀고, 「새」 렌즈가 있어 평탄이 아니에요. 길 a 는 깎는 중 그대로예요.

비평은 장인 6 → 4 → 4 → 6, 플레이어 7 → 7 → 8 → 7, 애니메이터 7 → 7 → 6 → 7, 관객 6 → 6 → 5 → 5 였어요. 블라인드 읽기는 비평 넷 다 2/3 였고(비평 1 은 「성 경비병」으로 종류를, 비평 2~4 는 성격의 냉혹함을 놓쳤어요), 바퀴 끝에 처음 3/3 이 나왔어요.

창날은 패스 1 에서 가는 목과 1칸 뿔의 초승달로 갔다가, 플레이어 역순과 관객 두 순서가 옛 날을 「속이 찬 쐐기」, 「속이 찬 넓은 도끼날」로 골라 되돌렸어요. 비평 2 에서 플레이어와 애니메이터가 같은 지적을 또 해서, 패스 3 은 속을 채운 채 각만 세운 쐐기로 다시 그렸고 플레이어와 애니메이터, 관객이 새 판을 골랐어요. 허리띠는 어둡게 간 패스 5 에서 관객 역순이, 밝은 주황으로 간 패스 7 에서 플레이어 두 순서가 옛 판을 골라 막혔어요.

증거

npx tsx ../incoming/pattern-study/tools/look.ts tollard (지금 판):

Tollard: knobs 0, 2, 0, 0.06 at 2.000 s
  lit 7052 LEDs (86.1%) · colours 17 · off on the panel (1-19) 0 · barely there (20-47) 0 · near white 4
  over 10 s: 81.8% of lit LEDs change · one-frame blips 0 · small events at none

장거리 A/B 그림(--pair 바퀴 시작 판):

  A and B differ: still 328 LEDs · over 10 s 1192 · at the knob stops 928 · all inside (4,0)-(63,115)

npx tsx ../incoming/pattern-study/tools/study.ts --only tollard 은 패스마다 통과했고, dev 를 합친 뒤 전체 study.ts 로 index.html 을 다시 지었어요(735 of 735). 마지막 npx tsx ../incoming/pattern-study/tools/study.ts --check:

pattern               family     motion detail edges  cmplx  lit    colour drift  thirds      ms   knobs
tollard               pixel      0.388  0.054  0.907  0.079  0.835  0.211  0.091  88/80/81    0.4  0.08 0.15 0.06 0.05
735 of 735 patterns pass
index.html is up to date

GitHub 검사(e5f67f4): Docs point at files that exist 성공 · Drift checks 성공.

어두운 칠(브라우저 색 L* 35 아래) 몫은 쉬기 63.1%, 찌르기 타격 60.8%, 내려찍기 타격 64.9% 로 바퀴 시작과 같아요. 패스 2 의 새 창날 단 c4c8d0 은 패널 L* 80.5 라 위 단 j(91.3)와 10.8, 아래 단 l(48.2)과 32 차이예요. 패스 6 뒤 고아 칸은 타격 셀 37 → 30, 예비 20 → 16, 회복 27 → 23 이고 새로 생긴 고아는 없어요.

git diff --stat origin/dev -- incoming/pattern-study 에는 craft/tollard/log.md, craft/tollard/look-97.png, patterns/tollard.js, index.html 만 보여요.

실행법

web/ 에서 npx tsx ../incoming/pattern-study/tools/look.ts tollard 로 그림을 그리고, index.html 을 브라우저로 열어 공들이기 칸의 Tollard 를 봐요. 코드는 Pattern Lab 의 CODE 칸에 붙여 넣으면 같은 그림이 나와요.

가정

  • 자리는 「자리 고르기」 3번이에요. 같이 도는 96판([DONE] 작품 2 셋째 캐릭터: 끊어진 목줄의 늑대인간 Kennick 이 덮쳐 할퀴고 문다 #362)이 새 캐릭터 kennick 을 밝혀서, 남은 작품 2 폴더 tollard(마지막 94판)와 ardith(95판) 가운데 tollard 를 골랐어요. 끝난 작품 1 의 폴더는 고르지 않았어요.
  • 판정은 모두 기본 모델의 새 하위 에이전트였어요. 판정 글과 그림 주소만 담은 지시 파일을 레포 밖에 두고 그것만 읽게 했고, 그림은 뜻 없는 이름(a.png …)으로 줬어요. 94판(92, 93판도)은 확인과 A/B 를 sonnet 으로 받았는데, 잡기 실패가 많았다는 앞 경험을 보고 바꿨어요.
  • A/B 판정 글에는 「그림마다 그 그림 안의 왼쪽 판과 오른쪽 판끼리만 견줘요」와 「두 판이 픽셀까지 똑같은 그림도 섞여 있어요」를 넣었어요. 어느 판이 새것인지는 알려 주지 않는 말이라 판정 문장과 닻을 바꾸지 않는다고 봤어요.
  • 판정 하나가 진짜 짝 그림 둘 이상을 받으면, 하나라도 새 판을 고르고 옛 판을 고른 것이 없을 때 「새」로 셀 셈이었어요(96판과 같은 셈). 이번엔 한 판정 안에서 답이 갈린 일이 없었어요.
  • 되돌린 지적은 같은 비평 안에서 다시 고르지 않고 다음 후보로 갔어요(91판, 94판과 같은 셈). 채택으로 비평이 새로 나오면 같은 지적도 다시 후보예요. 패스 3 이 그렇게 패스 1 의 창날 지적을 다른 꼴로 다시 고쳤어요.
  • 막힘은 바퀴를 넘어 셌어요. 패스 4 의 「투구, 겉옷, 날이 같은 넓이로 다툼」은 94판 패스 3 과 같은 지적이라 두 번째 되돌림으로 막힘이에요.
  • 관객의 「창과 발이 패널 끝에서 잘림」은 「크기와 자리」가 받아들이는 것이라 건너뛰었어요. 애니메이터의 내려찍기 타격(4.0초)과 쉬기 셀 지적은 ①층 A/B 의 2.0초 정지 그림에 나오지 않아 건너뛰었어요. 앞 바퀴들과 같은 까닭이에요.
  • 짚은 렌즈가 「새」가 될 수 없거나 「옛」이 나와 결과가 정해진 뒤에는 남은 렌즈를 받지 않았어요(패스 5, 7).
  • 패스 1 과 3 의 창날, 패스 6 의 갈고리와 소켓은 같은 꼴인 예비, 타격, 회복 세 셀에 함께 넣었어요. 무기가 장마다 달라지지 않게 하려고요.
  • 패스 5 의 기록은 처음에 「칠 넷 다」라고 적었는데, 녹슨 칠(K3 1/4)은 허리띠 색이 이미 6a4428 로 달라 세 칠만 바뀐 걸 그림 뒤에 보고 그 범위만 바로잡았어요. 고침과 기대는 그대로예요.
  • 패스 8 이 채택돼 지금 판이 비평 4 의 판과 4 LED 달라서, 바퀴 끝 채점은 비평을 다시 쓰지 않고 새 판정단에게 두 번 받았어요.
  • 패스 7 이 되돌려져 팔레트의 n(허리띠)은 683820 그대로예요. 코드 주석의 「wood m n」도 그대로 뒀어요.
  • 그림 주소는 ROUND.md 의 raw.githubusercontent 꼴 대신 일꾼 규칙의 blob/<커밋>/…?raw=true 꼴로 걸었어요. 대시보드가 이 꼴만 그림으로 읽어요.
  • incoming/ 은 원래 레포로 가지 않아서 ROUND.md 대로 ## Changelog 절을 두지 않았어요.

경험

언제: 작품 2 바퀴에서 A/B 판정 하나에 진짜 짝과 잡기 짝을 섞어 그림 넷~여덟 장을 줄 때
교훈: 판정을 sonnet 대신 기본 모델로 받고 판정 글에 「그림 안의 왼쪽과 오른쪽만 견줘요」를 넣으면 잡기 짝을 거의 다 통과하니, 다시 받기에 쓰던 판정을 아낀다
근거: #363 은 패스 여덟과 장거리 A/B 의 A/B 판정 예순둘이 잡기 짝을 하나도 틀리지 않아 버린 판정이 0 이었고, #360 의 sonnet 장거리 A/B 는 열일곱 가운데 열셋이 잡기 실패였어요

패턴 바퀴

패턴 바퀴 95 · 97판 · 공들이기 tollard 길 a · Tollard · 패스 8 (채택 4 · 되돌림 2 · 막힘 2) · 바퀴 끝 장인 6,6 · 플레이어 8,8 · 애니메이터 6,6 · 관객 7,7

다음 바퀴

  • ① 내려찍기 타격(4.0초): 「자루가 몸통을 가로지르고 날이 앞 정강이에 붙고 두 팔이 몸 안에 접혀요」(애니메이터 비평 1~4 와 바퀴 끝 채점에 매번). ①층 A/B 그림이 2.0초 정지라 91판부터 못 고쳤어요. 「곧은 다리를 줄여 웅크림」(애니메이터 바퀴 끝 가장 약한 것)도 이 셀이에요
  • ⑦ K2 양 끝: 「K2 를 어느 끝으로 돌려도 할버드를 세워 든 같은 자세」(관객 비평 1~4, 바퀴 끝 가장 약한 것). 94판 패스 6 의 범위 줄이기는 장인이 빠른 끝의 회복 셀 결을 짚어 되돌렸어요
  • ④ 겉옷 밴딩: 「망토가 곧은 세로 띠로 위아래를 다 채움」(장인 바퀴 끝 두 번 다 가장 약한 것). 이번 확인은 「y 88 에서 한 칸 옮겨 감」으로 아니오였어요. 경계를 엇갈리게 주름을 넣는 고침이 남아 있어요
  • 창작자에게(도구와 절차): ①②③층 A/B 표에 사건 시각의 pair-zoom 이 있으면 4.0초 내려찍기 셀의 ①층 지적도 고칠 수 있어요(91판, 94판, 96판과 같은 말이에요). 허리띠처럼 렌즈 둘이 반대쪽을 옛으로 고르는 색 지적은 막힘으로만 끝나서, 이런 지적을 판정 문장에서 어떻게 읽을지 정해 주시면 좋겠어요

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