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[DONE] Ardith 95판: 세 패스가 다 되돌려져 길 a 가 멈추고 다음 바퀴가 길 b 를 연다 - #361

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lsh / https://claude.ai/code/session_01Bc4Jkspv63cfBWXH46Xqdy

묘지기 Ardith 를 세 패스로 깎아 봤지만 셋 다 되돌려져 92판 그대로예요. 93판에 이어 두 바퀴 내리 깎이지 않아 길 a 를 멈추고, 이 PR 을 머지하면 다음 바퀴가 종 모양 코트의 길 b 를 열어요.

좋아지는 것: 없음

95판

움직이는 채로 보기: https://htmlpreview.github.io/?https://github.com/Patternflow-lab/Patternflow/blob/claude/worker-rules-guide-9y345h/incoming/pattern-study/index.html

할 일

한 일

패스 층 고친 것 결과 장인 플레이어 애니메이터 관객
1 ② 찌르기 셀의 뒷장화 정강이 오른쪽에 밝은 단 띠, 왼쪽은 어두운 단 (64 LED) 되돌림 같음 같음 같음 같음
2 ④ 몸통 경계의 튀는 계단 한 칸과 뒷다리 외곽선 3-1-2 계단 (12 LED) 되돌림 같음 · · ·
3 ⑥ K1 0 의 한 바퀴를 4.27초에서 3.87초로 줄여 strip 열두째 장에 다음 찌르기의 둘째 예비 셀 되돌림 · · · 같음

「·」은 짚은 렌즈가 「새」가 될 수 없어 받지 않은 렌즈예요. 패스 1 은 판정 열다섯 장 가운데 열넷이 같음이었고, 장인 정순 하나만 「왼판 장화가 빛 방향을 따라요」로 새 판을 골랐어요. 패스 2 는 장인 두 순서가 다 같음이었어요. 패스 3 은 관객 정순이 strip 에서는 새 판(「오른쪽 strip 끝이 한 장 덜 움직여요」)을, 5.67초 LED 그림에서는 옛 판(「창을 수평으로 뻗어 총처럼 보이고 창 꼬리가 x 0 에 닿아 끊김」)을 골라 같음으로 셌어요.

확인은 패스 1 에서 ② 셋(장인의 4단 판 창대 아니오, 장인의 뒷장화 빛 예, 플레이어의 칠의 무게 아니오), 패스 2 에서 ④ 여섯(장인의 허리 줄 아니오, 「결점 0개」의 다섯 가운데 몸통 계단과 뒷다리 계단 예), 패스 3 에서 ⑥ 하나(관객의 쉬는 장 일곱 예)를 물었어요.

바퀴 끝 두 번 채점은 장인 6, 6 · 플레이어 7, 7 · 애니메이터 7, 7 · 관객 6, 6 이에요. 블라인드 읽기는 비평 때 2/3, 바퀴 끝에 1/3 이고 둘 다 종류를 「척후병」, 「정찰병 같은 사냥꾼」으로 읽었어요. 닮은꼴은 두 번 다 「조금」만 셋이에요(초록 두건의 요정 숲 검사, 숲의 의적, 그리고 초록 두건의 활잡이 영웅이나 요정 궁수).

장거리 A/B 는 들어간 패스가 없어 지금 판이 시작 판과 바이트까지 같아서 판정을 받지 않고 렌즈 넷 다 같음으로 셌어요. 93판도 「새」가 없었으니 길 a 는 평탄이에요.

증거

study.ts --only ardith:

pattern               family     motion detail edges  cmplx  lit    colour drift  thirds      ms   knobs
ardith                pixel      0.341  0.039  0.787  0.074  0.863  0.146  0.092  90/86/81    0.4  0.03 0.10 0.12 0.03
1 of 1 patterns pass

study.ts --check:

pattern               family     motion detail edges  cmplx  lit    colour drift  thirds      ms   knobs
ardith                pixel      0.341  0.039  0.787  0.074  0.863  0.146  0.092  90/86/81    0.3  0.03 0.10 0.12 0.03
...
734 of 734 patterns pass
index.html is up to date

git diff --stat origin/dev -- incoming/pattern-study:

 incoming/pattern-study/craft/ardith/log.md      |  49 +++++++++++++++++++++++-
 incoming/pattern-study/craft/ardith/look-95.png | Bin 0 -> 44859 bytes
 2 files changed, 48 insertions(+), 1 deletion(-)

patterns/ardith.js 는 바퀴 시작 커밋 4d1ee52 의 판과 바이트까지 같아요(cmp 로 확인).

실행법

web/ 에서 npm ci --ignore-scripts 뒤에 npx tsx ../incoming/pattern-study/tools/look.ts ardith --out /tmp/look/a 로 그림을, npx tsx ../incoming/pattern-study/tools/study.ts --only ardith 로 검사를 돌려요.

가정

  • 자리는 「자리 고르기」 3번이에요. 같이 도는 92바퀴([DONE] Tollard 94판: 찌르기 자세에서 앞팔을 가슴에서 뗀다 #360)가 시작할 때 이미 공들이기 tollard 를 밝혀서, 작품 2 의 깎는 중 폴더 가운데 남은 ardith 를 골랐어요. ardith 앞 바퀴 PR([DONE] 작품 2 첫 주인공: 묘지기 Ardith 가 멧돼지 창으로 찌르고 꽂는다 #358, [DONE] Ardith 93판: 세 패스가 다 되돌려져 묘지기는 92판 그대로 선다 #359)에 따를 창작자 글은 없었어요.
  • 막힌 지적은 바퀴를 넘어 이어진다고 읽었어요. 92판의 찌르기 창 잘림과 93판의 찌르기 앞팔은 비평에 다시 나왔지만 고르지 않았어요.
  • 확인은 고른 차례의 후보 여럿을 한 번에 띄우고, 차례에서 처음 「예」가 나온 것을 골랐어요. 하나씩 물은 것과 고르는 것이 같아요. 패스 1 의 ② 후보는 점수가 낮은 장인의 둘을 플레이어보다 앞에 두고, 장인 둘 가운데 가장 약한 것에도 든 창대 지적을 먼저 두었어요.
  • 패스 2 의 후보는 장인의 ④ 조건 「결점 0개」 하나로 봤어요. 그 조건이 좌표 여덟을 들어서 결점마다 따로 확인에 물었고, 「예」가 난 둘(몸통 계단, 뒷다리 계단)을 한 고침으로 고쳤어요. 합쳐 12 LED 라 셀 하나 60 LED 안이에요.
  • 결과를 못 바꾸는 판정은 더 받지 않았어요. 패스 2 는 장인 두 순서가 같음이라 다른 렌즈를, 패스 3 은 관객 정순이 같음이라 관객 역순 다시 받기와 다른 렌즈를 받지 않았어요. 92판, 93판, 94판도 이렇게 했어요.
  • 판정 하나가 진짜 짝 두 장에서 새와 옛을 나눠 내면 같음으로 셌어요. 93판과 같은 셈이에요.
  • 패스 3 의 고침은 「움직임」의 한 바퀴 610초에서 더 멀어지는 쪽(4.27초에서 3.87초)이었어요. 동작 사이 쉬기 0.93초와 1.17초는 0.51.5초 안이었어요. 되돌려서 지금 판은 4.27초 그대로예요.
  • 바퀴 끝 첫 채점은 비평 1 로 셌어요. 세 패스가 다 되돌려져 지금 판이 비평 1 을 받은 판과 바이트까지 같아서예요(94판, 91판과 같은 셈). 둘째 채점과 블라인드 읽기, 닮은꼴은 새 판정단이 같은 그림으로 했어요.
  • 평탄으로 길 a 를 멈춤 으로 바꾸면서 첫 줄을 상태: a 멈춤 · b 깎는 중 으로 적었어요. ROUND.md 는 길 b 를 「이 캐릭터를 다음에 맡는 바퀴가」 연다고 하는데, 첫 줄이 a 멈춤 뿐이면 「자리 고르기」 3번이 이 폴더를 고르지 않아 길 b 를 열 바퀴가 오지 않아요. 그래서 b 깎는 중 을 먼저 적고 patterns/ardith-b.js 는 만들지 않았어요. 다음 바퀴가 92판 리그 2등 안 4 를 같은 카드로 그 파일에 만들어요.
  • A/B 판정 글에는 처음부터 「그 그림 안의 왼쪽 판과 오른쪽 판끼리만 견줘요. 다른 그림과는 견주지 않아요」를 넣었어요. 93판이 남긴 경험대로이고, 잡기 실패는 판정 열셋 가운데 하나였어요.
  • 비평 렌즈 넷과 바퀴 끝 채점은 기본 모델 하위 에이전트가, 확인, A/B, 블라인드 읽기와 닮은꼴은 sonnet 하위 에이전트가 했어요. 판정마다 새 에이전트였고, 판정 글과 그림만 담은 지시 파일을 레포 밖에 두고 그것만 읽게 했어요.
  • index.html 은 패턴, README 표, families.json, shelf.json 으로만 지어져요. 이번 바퀴는 그 넷을 바꾸지 않았고 dev 도 움직이지 않아서 study.ts 로 다시 쓰지 않고 --check 만 돌렸어요.
  • 그림 주소는 ROUND.md 의 raw.githubusercontent 꼴 대신 일꾼 규칙의 blob/<커밋>/…?raw=true 꼴로 걸었어요. 대시보드가 이 꼴만 그림으로 읽어요.
  • ROUND.md 대로 ## Changelog 절은 두지 않았어요. incoming/ 은 원래 레포로 가지 않아요.

경험

언제: 작품 2 바퀴에서 「strip 쉬는 장이 많다」는 ⑥층 지적을 타이밍만 바꿔 다른 셀을 strip 에 드러내 고칠 때
교훈: 새로 드러낼 셀이 패널 끝에서 잘리는 셀이면 고르지 않는다. 관객은 사건 시각 LED 그림에서 그 잘림을 짚어 옛 판을 고른다
근거: #361 패스 3 은 strip 열두째 장에 찌르기 예비 셀을 드러냈고, 관객 정순이 strip 에선 새 판을 골랐지만 5.67초 LED 에서 「창 꼬리가 x 0 에 닿아 끊김」으로 옛 판을 골라 같음이 됐어요

언제: 평탄으로 길 a 를 멈추는데 길 b 파일이 아직 없을 때
교훈: log.md 첫 줄을 a 멈춤 만 적지 말고 a 멈춤 · b 깎는 중 으로 적는다. 그래야 다음 바퀴의 「자리 고르기」 3번이 그 폴더를 골라 길 b 를 연다
근거: #361 에서 ardith 길 a 가 93판, 95판 두 바퀴 내리 장거리 A/B 에 「새」가 없어 처음으로 평탄에 걸렸어요

패턴 바퀴

패턴 바퀴 93 · 95판 · 공들이기 ardith 길 a · Ardith · 패스 3 (채택 0 · 되돌림 3) · 바퀴 끝 장인 6 · 플레이어 7 · 애니메이터 7 · 관객 6 · 길 a 평탄으로 멈춤

다음 바퀴

  • 길 b 열기: 92판 리그 2등 안 4(종 모양 긴 코트에 창을 어깨에 메고 돌며 쓸어 찌르기)를 같은 카드로 patterns/ardith-b.js 에 만들어요. 길 a 에서 ① 플레이어·관객 「창과 망토가 패널 양끝에서 잘려 실루엣에 남는 무기는 창끝 그루터기 하나」가 92판부터 세 바퀴 내리 가장 약한 것이었고 두 번 막혔어요. 길 b 의 찌르기는 그 잘림을 실루엣 설계에서 먼저 풀어요
  • ③ 플레이어 7,7 「연두 두건과 소매, 황갈색 조끼와 장화가 넓어 숲 속 레인저로 읽힌다」: 블라인드 읽기 세 바퀴 다 「레인저, 척후병」이고 닮은꼴도 다 초록 두건 캐릭터예요. 길 b 는 첫 칠부터 밝은 단을 좁혀요
  • ⑥ 애니메이터 7,7 · 관객 6,6 「strip 12장 가운데 7장이 같은 쉬기, 찌르기 앞 예비가 strip 에 없음」. ROUND.md 「평탄」에 길 b 를 다음 바퀴가 열 때 첫 줄을 어떻게 적는지가 들어가면 좋겠어요

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Generated by Claude Code

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@patternflow-bot patternflow-bot changed the title [WIP] Ardith 95판: 세 패스가 다 되돌려져 길 a 가 멈추고 다음 바퀴가 길 b 를 연다 [DONE] Ardith 95판: 세 패스가 다 되돌려져 길 a 가 멈추고 다음 바퀴가 길 b 를 연다 Nov 2, 2026
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