Skip to content

三渲二全链路现状与剩余缺口 #761

Description

@johnnyzhang-eng

背景

三渲二的后端在 main 上已经完整:五个端点(master-precheck / GET / build / approve / discard)都在 openapi.json 里,图生 3D、自动绑骨、本地出帧三个 provider 都有实现,#192 已关闭。

但这条路线现在用户够不到,也无法证明它端到端可用。缺口散在 #192 的未勾子项、#518#714 三处,没有一处能看到全貌。本 issue 把全链路的现状拉成一张图,并把剩余缺口收敛成可认领的条目。

链路现状

flowchart TD
    A["母版<br/>preview_url"] --> B["master-precheck<br/>零成本"]
    B --> C["build<br/>图生 3D · 20 积分"]
    C --> D{"人工确认闸<br/>awaiting_review"}
    D -->|approve| E["自动绑骨<br/>10 积分"]
    D -->|discard| C
    E --> F["model_3d_url<br/>落 CharacterOutfit"]
    F --> G["出帧<br/>node + Playwright"]
    G --> H["交付序列帧"]

    UI["前端入口"] -.->|缺| C
    UI -.->|缺| D
    RIG["骨架规范 + 挂点"] -.->|无落点| F
    GEO["逐帧几何量<br/>位移轨 · 时长 · 图集"] -.->|无落点| H

    classDef done fill:#e8f5e9,stroke:#2e7d32
    classDef gap fill:#fff3e0,stroke:#e65100,stroke-dasharray:4 3
    class A,B,C,E,F,G,H done
    class UI,RIG,GEO gap
    class D done
Loading

绿色 = main 上已有实现并部署;橙色虚线 = 缺口。

缺口

按「挡不挡得住验收」排,不按工作量排。

一、用户够不到(#518,已重开)

前端只有 render3dReady = Boolean(outfit.model3dUrl) 这一个只读判断,用来把三渲二按钮置灰并提示「需先建 3D 模型」。buildOutfitAsset / approveOutfitAsset / discardOutfitAsset 在整个 frontend 零调用,只有 entities 层的契约与测试桩。

即用户看得到提示,但没有入口去建。#192 的验收 1「从一张母版图出发……全程不手工介入」因此无法演示。

二、骨架规范与挂点无落点(#192 子项,未勾)

CharacterOutfit 现在只有 id / name / description / preview_url / model_3d_url#121 要的「GLB + 骨架规范 + 挂点」里后两项没有字段。

后果不是少个功能:这段派生工作是每造型一次性的,产物要被该角色所有后续动作复用。无处存放就等于每补一个动作都重跑图生 3D + 绑骨,直接抹掉这条路线相对 i2v 的成本优势。#192 的验收 2「同一角色的第二个动作不再产生任何按次计费调用」目前证明不了。

三、逐帧几何量装不下(#192 子项,未勾)

SequenceGeometry 只有 canvas_w / canvas_h / anchor_x / anchor_y / foot_y#81 要的位移轨(root motion)、逐帧时长、图集三项没有落点。引擎侧播放需要它们。

四、出帧仍在 worker 内起 Chromium(#714,PR #717 待评审)

docker-compose.yml 的 worker 仍是 target: runtime-render3d。应用机 4 核无 GPU,出帧只能走 SwiftShader 软件光栅,实测峰值需要 7.6 个核。PR #717 已把出帧改到用户浏览器并验过逐帧一致(最差一帧差 37/3,932,160 像素),等评审。

五、三条质量缺口(#192 子项,未勾;本 issue 不解,只登记)

  • 正面细节糊:图生 3D 的自动 UV 展开把网格切成上千碎片,信息在那一步就丢了,换材质/加光照/提贴图分辨率都救不回来。解法是正面投影烘焙。
  • 头发是刚体:自动绑骨按人形骨架把发壳蒙皮到头骨上。这是结构性的,不是偶发,要的不是修复而是路线分工判据——哪类角色和动作走三渲二、哪类必须走 i2v。
  • 非人形漏认肢体,整幅指标看不见:实测四足角色仍差一条被遮挡的后腿,那条肢体每帧同姿势,而 motion_scale、死帧数、loop_seam、帧数时长成色全部正常,一道闸都不会红。需要逐肢体识别率指标。

范围

本 issue 只负责把缺口收敛成清单并给出优先级,不在此实现。一、二、三分别另开 scoped issue 由 PR 关闭;四已有 #714 / PR #717;五登记为已知限制,解法各自另议。

不包含

验收

  • 一、二、三各有对应的 scoped issue,且都挂 MS4
  • 前端能从母版走完 precheck → build → approve → 出帧,全程不手工介入
  • 同一角色的第二个动作不产生任何按次计费调用(有 gateway_attempt 台账为证)
  • 五里的三条在文档中被显式标为已知限制,不再被当成偶发缺陷重复排查

Activity

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment

Metadata

Metadata

Labels

FullSpec影响面大的完整规格proposal该 Issue 是一个产品提案

Type

Projects

No projects

    Relationships

    None yet

    Development

    No branches or pull requests

    Issue actions